ニンフィアいてもレパガッサ

ポケモンとかスロットのこととか

おやつ東北2016&おやつFINAL

CS後に家族旅行なりバイトの連勤などでゴタゴタしてて遅くなったが、更新する。

おやつ東北

64チーム

使用:緑単サソリス

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まずはチーム戦の配置について

ABC席とあるわけですがA席はチーム内でもノリに乗っていて尚且つビートダウンが多めと考え(今回はA席に大量のバスターが予想される)白単天門のカナタ、B席にはトップに勝てる可能性を秘めていたり安定感があるデッキをチョイスすることが多いと思い、私が使用する安定感がある緑単サソリス、C席にはプレイが安定しており、いい意味でブレづらく本人がプレイの最大値を引き出しやすい緑単サソリスのあくあんと決めた。

 

以下レポート

1回戦:赤黒バスター

初戦からバスターを引いていく。

先行をとりブーストヤドックで遅延をしてボアロ龍解までいきそこから物量ビートをしていき禁断開放で負けないようにして勝ち。

直前に入れたヤドックがぶっ刺さった形になった。

○チーム○○×

 

2回戦:デアリバスター

またバスターで少し萎える。(まあそのような環境であることは理解していたが)

相手のブーストギフトマナロックに対してブーストトレマジャーベル

返しにバスター飛んできてワンパンブッカで紅蓮を飛ばす。

サンマッドでお掃除してボアロ龍解から殴って勝ち。

ブッカに助けられた試合だった。ヤドックをプレイできないとブッカに頼るしかなくなるのがこのデッキの弱点であると実感した。

○チーム×○○

 

3回戦:青白ルネ

前日に回していて厳しいと感じていたマッチアップ。

1コスから展開されて侵略シドから盾4にされる。

こっちはジャスミンジャーベルマリニャンブッカ。

サソリス引けないでもたもたしているうちに相手の打点がジャスキル+2まで伸び、ダイソハバキを引かれたら詰みの盤面に。

仕方がないのでジャスキル狙いにいったらクロックを踏んでおしまい。

×チーム×××

この時点でもう1回も負けられなくなる。

 

4回戦:青白ルネ

先ほど負けていたので気を引き締めていくことに。

相手の方が展開するだけで殴ってこなかったのでジャスキル圏内に入るまで悠長に立ち回ることに。

ボアロとレジルを建てて展開ループでスコップを出し入れして盤面をきれいにしつつ、クロックとヘブンズフォースシャッフでも返されない盤面をつくり勝ち。

○チーム○○○

 

5回戦:サソリスループ

相手先行ブーストトレマオチャトレマサソリスの強ムーブをブッカで返し、サソリスジャーベルでサソリス拾って返しブッカ。

ひたすらサソリス投げてボアロ龍解まで。

そこから展開しきって殴って勝ち。

○チーム×○○

 

チーム4-1個人4-1で予選7位通過

 

本選1回戦:赤黒バスター

こちらブーストジャーベルでマリニャン回収相手コッコゲット。

トップでトレマを引き長考する。次のターンバスターGOされたらブッカ踏まないと負け。マリニャンかトレマで悩むが2度も確率勝負ができるトレマを選択し、ヤドック回収からプレイ。

相手が鉄拳を埋めていたこともあり刺さりまくっていた。

なにを思ったが相手6マナ時にジャスキル+1で殴りにかかる。

通って勝ち。

実はこの6マナ時に殴りにいったのはボルドギ2枚あったら返されていた。

あとで気づいて冷や汗をかいた。相手に勝ち筋を与えるのはよくないことである。

○チーム○○○

 

本選2回戦:青白ルネ(予選3回戦の方)

先ほどはボコボコにされたのでなんとか勝ちたいリベンジマッチ。

サソリスまでブーストオチャサソリスジャーベルでなにか回収。

相手の盤面がドレミオリオティスルネラプソディ(だった気がする。)

長考の末ジャスキル、通らなくても盤面処理といって形を取りにいく。ここでサソリスでアタックしながらマリニャンホワイティでルネを寝かせる。オリオティスに止められたらジャスキルは防がれるのだがなぜか通してくれてオチャアタックサンマッドでオリオティス退かしながらジャスキルを狙いにいく。

ラス盾クロックに絶叫しながらも相手がこっちのキルをみつけられず勝ち。

○チーム○○○

 

準決勝:緑単サソリス

ミラーに自信ニキだったが初手事故で焦る。こちらがトップで有効牌を引き入れながらなんとか先にゴーヤマアラゴトでボアロ龍解。相手がサソリスプレイでキルを狙える盤面を作ってくる。

ブッカ2枚盾にあることを確認していたので殴りにいくとワンパンブッカで防がれる。

相手がもうパゴスの状態であると勘違いしたがキルを狙いにくる。

1枚目のブッカを踏みオチャパゴスサンマッドで返されないようにサソリス2枚を処理。

それでもジャスキルなので狙ってくるが2枚目のブッカで絶望に叩き込む。

返しに展開ループ決めて殴って勝ち。

○チーム○○○

 

決勝:緑単サソリス

またまた事故る。

5ターン目までなにもできないが相手もジャーベル以外アクションがない。

相手が先行だったので先にサソリス建てられてこっちもサソリス投げるもパワー差で負け。

×チーム○×○

 

チームトータル8-1個人トータル7-2で優勝!

 

優勝したのでFINALへ

使用:緑単サソリス

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1回戦:白単天門

ひたすら弱くて相手が強かったちゃんちゃん。

ヤドックが裏目に出た後は相手ぶん周りで泣きました。

当然負け。

×

 

ということで自身初のCS優勝とさらに非公式ではあるが全国大会にも出ることができた。

DMを本気で始めて5年経ってようやくつかんだ優勝でとてもうれしかった。

GPから今までサソリスを使い続けてきた成果かなと自分では思っている。

新殿堂によってボアロ1枚、ミランダとおさらばとなるがサソリス自体はまだまだ戦えるはずなので新しく組み替えて次のCSに持ち込んでいきたい。

A0を達成したコントロールネクロ

シャドウバースでA0を達成したコントロールネクロです。

shadowverse-portal.com


 

コンセプトとしては今回目をつけたのは地獄の解放者+ウルズのコンボ。

ウルズ自体相手の進化に当てたり、自分のフォロワーに擬似的な回復ができとても優秀ですが今回はラストワードが多めに入っているネクロマンサーに採用することでその単体性能を引き上げようとした形です。

詰めの部分でもモルディカイウルズでイージーウィンできるのでとても強力です。

以下ある程度採用カードの解説です。

 

3×ソウルコンバージョン

ラストワード持ちに撃つと基本的にアドが取れるカードであり、コントロールの潤滑油。

ベルエンジェル、スカルウィドウに撃つと邪魂転生になります。

強引に有効牌を引っ張ってきたいときもあったので3枚。

序盤腐ることの多いカードですがこのデッキは中盤、終盤以降に活躍するため問題は特に感じませんでした。

 

1×ラビットネクロマンサー

3コスト域が少し薄いと感じたため採用。

本当はネクロエレメンタラー3枚だったのですが、もともと有利をとっていたロイヤル系統にも基本的にこちらが有利なゲームが多かったのでエレメンタラー2、ラビット1にしました。

ウルズと進化かソウルコンバージョンが残っていれば4点取れるのでいざというときにバーンで勝つプランもとれ、3/2というスタッツも魅力的でした。

 

2×腐の嵐

最初はロイヤルが流行っていたため3枚入れていましたが実はこのカードがロイヤルに対しての有効牌ではないということに気づき、終盤のロイヤル側の勝ち筋をシャットアウトするために使うと考え2枚に変更しました。

2枚だとミラーの死の祝福がつらいと思いましたが対戦していくうちに死の祝福を撃たれる場合点を詰められてのフィニッシュ要因か苦し紛れの時間稼ぎにしか使われないと感じたので困ることはなかったです。

 

3×ウルズ

今回のフィニッシュカード。

進化時5/5で自身の効果と合わせて場に残りやすいのとラストワード持ちとのシナジーが完璧だったため採用。

中盤の地獄の解放者に撃てば一気に8打点を生成しAOEもケアできる優れもの。

ソウルコンバージョンがあれば最大13打点を作ることができます。

終盤の詰めにも使えるため中盤以降では鬼の単体性能でした。

 

3×地獄の解放者

小さいモルディカイ。

後攻の場合4ターン目にこのカード進化させて使うことが多かったように思います。

ミラーにも強く先行4ターン目にプレイすれば相手の進化を誘発することができました。

 

2×悪戯なネクロマンサー

ロイヤル意識枠やソウルコンバージョンとのシナジーもあるカード。

後攻4ターン目に進化して有利になりたかったこともあり3枚欲しかったカードでもありましたが後半で進化を使い切ったときの単体性能に疑問を抱き2枚に留めました。

ロイヤルにも死の祝福まで耐えることが多かったのが減った要因でもあります。

 

3×死の祝福

実質ネクロマンス2守護持ち6/9を放つ化け物カード。

普通に6/6/6として使うこともあり、アグロやミッドレンジに対して蓋をしやすいカードです。

このカードもイージーウィンをしやすいカードです。

 

カードの単体性能も高く地獄の解放者→ウルズと割とやることも決まっているため初心者にも扱いやすいデッキだと思います。

初心者の方は動画や配信などで参考にしてからプレイするといいと思います。

それではここまで読んでいただきありがとうございました。

【シャドウバース】7/2時点でのメタゲーム

個人的な意見なのでこれもっと上じゃないの?という意見もありますが

 

TOP

冥府エルフ

 

Tier1

ランプドラゴン、コントロールネクロ、コントロールヴァンプ

 

Tier2

ミッドレンジロイヤル、アグロロイヤル、カウントビショップ

 

Tier3

超越ウィッチ、土ウィッチ、アグロネクロ

 

Tier4

その他

 

現状完璧に使いこなせば冥府エルフがナーフされない限り強い。

Tier1のデッキたちはカードの単体性能が強く扱いやすい。

ロイヤル系統も今はTier2ではあるがほぼほぼTier1。

対策が容易なのとTier1のヴァンプ以外には不利をとるのでこの位置。

それ以外はウィッチがTier2にあがる可能性があるというところくらい。

今からはじめるなら無課金ならロイヤル、課金する意思があるならTier1をはじめに組めばいいと思う。

第2回シーガル泉CSレポ

近場ということもあり行ってきました。

参加者:63人?

使用:GPで使用したサソリスループ

tyranitar.hatenablog.com

 

1回戦:青黒ハンデス

ハンデスでテンポをとられないように意識。

青黒であれば除去手段を学校、デッドに頼り切っていると考え、ギョギョウプレイ。

ベララー飛んできてロック体制に入ってきたところで2枚目のギョギョウをトップデックし有利な展開に。

返しにシャチホコ建てられるもそれを利用しサソリスマリニャンエウルして次の次のターンあたりにループして勝ち。

 

2回戦:アナカラープチョヘンザ○

次元をみた際にアナデッドの次元だったのでサイコを警戒しながらプレイ。

この対面はシミュレートしていたのでそこまで苦ではなかった。

プチョ出されてお互いドローゴーが続き2枚目のプチョが飛んできたところでようやくマリニャンエウルサソリスミランダプリンプチョ一体止めて龍解してターンを返す。

返しにプチョ無視しながらループ決めて勝ち。

 

3回戦:クローシスバスター○

ついに来てしまった不利対面。

というのも最強ムーブをされてしまうとあっさり負けてしまう。

先行をしっかりともぎ取り、ジャスミンオチャギョギョウで詰めにいく。

次のターンチャージサソリスマリニャンエウルで自分のハンドを枯らしながら展開。

ここでギョギョウパンチもありだと考えたが、吸い込むからのワンキルとなにも出てこないデスゲで比較して後者のほうがアドを失いづらいと考えて殴らずターンを返す。

内容が濃すぎてあまり対戦内容を覚えていなかったが最後はジャスキルしにいったらデスゲ踏んで阻止されて相手の打点がそろわずに勝ち。

確か吸い込むとホールorイーヴィルで即死盤面だったから殴りに行った気がする。

 

4回戦:イメン○

両方とも3ターンスタートと遅い動き。

こちらが先に龍解するために1パンしてなにもなく返しにループ決めて勝ち。

 

予選4-0のBブロック1位で本選に進む。

 

本選一回戦:黒赤デッド×

五分五分なのでプレイと引き次第といったところ。

こちら事故って相手友愛トリッパーブラック侵略サイコレッドゾーンXデッド。

なんとかお茶絡めて返しにブッカで空にする。

ドキンダムエリア設置でエンドに対してサソリス出すもパゴスにならなくて歯がゆい。

返しトップブラックでジャスキルを隼で止めるも普通に負け。

 

とりあえず当初の目標であった予選抜けをできてよかったです。

今回は予選を抜けやすい前回の構築とまったく同じで出ました。

今度は湯沢CSなのでその際には本選を意識した構築に仕上げようかなと思います。

個人的殿堂予想

DMPにとって夏といえば殿堂!

ということで殿堂の予想したいと思います。

 

・リバイヴホール

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サイクリカを絡めてのハヤブサマルの使いまわし、ブラックサイコ回収で相手の場にクリーチャーがいたら確定2ハンデスは強力です。

最初はハズレホールといわれていましたがプールが広がるにつれてこのカードの評価も上がっている気がします。

 

・勝利のガイアールカイザー

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侵略メインの環境から評価が以前よりもあがり革命チェンジによってさらに強力に。

悪く言うなら今のDMの癌。

ただこのカードを殿堂にしても革命チェンジでは1枚でもこと足りるので規制するならプレミアム殿堂が本線だと思います。

 

・ボアロアックス

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アックスの状態だとすごく良カードですが裏返った瞬間にクソカードになります。

イメン、サソリスのカードパワーを押し上げているカード。

プレミアムにはなってほしくないですが、これも1枚あるだけで機能してしまうのでプレミアムになる可能性は高そうですね。

 

・目的不明の作戦

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シールドトリガーというのがすごく悪いです。

ループの要因であるところと唱えたあとに山札送りにするのがえぐいです。(ルール的に目的不明が墓地でループするのを避けたかったんだろうなあと思いますけど・・・)

WOTCがループを嫌う傾向にあるのでこれもなんらかの規制があるかと思います。

 

大穴枠

・フォースアゲイン

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実は目的不明じゃなくてこっちをかけてくる説。

デザイン的にシノビを再利用してほしかったのにループ要因になってしまったかわいそうなカード。

WOTCの傾向的に本線ではなく違うほうをかけて環境に残るか否か試しそうな気がします。

 

・スペルサイクリカ

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なにもいうことはありません。強すぎます。

ワンチャン殿堂あるかもって感じです。

 

個人的な愚痴というか。

ここ数年間アーキタイプの変化がほとんどありません。

というより新しいアーキタイプが増え既存のアーキタイプが規制されるまで生き続ける環境が続いています。(プールの拡大によって既存のアーキタイプが強化されることがあるが)

正直面白くないです。

新規アーキタイプの追加→なんらかの規制により既存のアーキタイプの消滅

この流れが商売的にも儲かりそうですし、メリハリがついていいと思っています。

運の要素が高まっているのは文句は言いません。

なんでかってインフレするっていうことは個々のカードが強くなって1枚で逆転できるってことだし、子供たちもそのほうが面白いと思いますからね。

それと殿堂も最近ではプレイヤーのレベルも上がってせっかく規制したのにまたリペアされてしまった!何てことも最近では多々あるのでかなり頭を悩ませながら考えていると思いますが、あと少しだけ殿堂に関して考えてほしいです。

では。

対戦中のマナーについて

競技思考になるとどうしても出てきてしまうのがマナーの問題である。

かくいう私もマナーに関して完璧かと言われたらそれは絶対にないと思うが極力マナーには気をつけているほうだと思う。

 

1.挨拶はしっかりしよう。

気持ちよく対戦するために挨拶は最低限必要である。

「対戦よろしくお願いします。」「対戦ありがとうございました。」これくらいはDMに関してではなく人として常識である。

もちろん公開領域を確認する際と提示してもらった際のお礼くらいはしよう。

勝手に相手の超次元ゾーンや墓地を確認するなんてナンセンス。

それと相手に聞こえるような声で挨拶はしよう。

ボソボソと言って相手にしっかり聞こえないようであればそれは挨拶してないに等しい。

 

2.競技用ルールのペナルティ欄には目を通しておこう。

競技用ルールが公式のほうでpdf形式であり、とても長ったらしいことが書いてあるがペナルティ欄には目を通しておこう。

なぜかと言われるとペナルティ=マナー違反である、と言うことに直結とまでいかないがある程度通ずるものがあると思う。

特に注意すべきが誘発忘れである。

誘発を忘れたプレイヤーは警告をもらうことになるが、対戦相手が指摘しない場合に注意、「タイミングを逃したからやめてください。」なんて言ってしまったら非紳士的行為とみなされ最悪失格までありえる。

こんなことマナーをしっかり守っていればこのような事態にはならないはずである。

 

3.TwitterなどのSNSで対戦相手に対するdisはやめよう。

「相手が目の前にいないからdisっても平気だろ。」とおそらくこのような軽い気持ちで書いている人が多いと思うが、SNSなんてあっという間に広まってしまうものである。

もしその人が見たら悲しむようなことはやめよう。

自分が書かれたらもちろん嫌だしネットだから、匿名だからといってなんでもかんでも書いていいとは限らない。

最近では僕の身内のとある子が「こいつ雑魚じゃねえか」と書かれていてなんだかなあと感じてしまいました。

 

 

なんでこういうこと書いたのかと言うと仙台のプレイヤーの質が極端に下がっているなあと感じたためである。

ここ1年間で若年層がかなり増え、特にマナーが悪くなった気がします。

対戦相手は自分が勝つための道具ではありません。

しっかりと対戦相手に敬意を払いましょう。

DMGP2ndで使った構築

今更ながらDMGP2ndで使った構築に関して紹介したいと思います。

まずリストから

 

『サソリスループ
4 x トレジャー・マップ
4 x 霞み妖精ジャスミン
1 x ダンディ・ナスオ
1 x 獣王の手甲
4 x 天真妖精オチャッピィ
4 x 雪精 ジャーベル
2 x S級原始 サンマッド
2 x アラゴト・ムスビ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
1 x 掘師の銀
3 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
3 x 龍覇 マリニャン
1 x 次元流の豪力
1 x 侵革目 パラスラプト
4 x 龍覇 サソリス
2 x 革命目 ギョギョウ
1 x 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
1 x 光牙忍ハヤブサマル


1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
2 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
1 x 無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ

 

【構築経緯】

DMGPでは予選8回戦で7-1以上をしないと予選をあがれないことから安定感のあるデッキが予選をあがれるのではないかと考えました。

今の環境での上位構築はモルネク、アナデッド、バイク、サソリスの4つであると踏み、その中でも非常に安定感があるサソリスを握ることを2、3週間前決めプレイすることに。

最初はカナタに教えてもらったバロンゴーヤマ、ブルーザークヌーギーを絡める最速龍解を目指す構築でしたが、ブルーザークヌーギーが盾落ちした際にあまりに弱かったので、テンプレートな形に戻して回していきました。

これで出ようと決めていたときに若干数いそうな天門、刃鬼といった受けを強くしたデッキや赤侵略のクロックが弊害となっていたところ、こちらの004氏の【デッキ】緑単サソリス - デュエルマスターズ DMvaultをみつけこれを参考に回してみます。

004氏のリストは比較的ループメインですが、私は殴るサソリス+サブルートとしてのループという考えでこのリストまでたどり着きました。

 

【採用カード解説】

基盤のカード解説は省きます。

「2 x S級原始 サンマッド」

3枚がループ型だと主流だと思われます。

今回は枠の都合上2枚ですが、3枚のほうがいいかと思われます。

というのも盾にあっても山にあっても強い札であるので、多くて3枚。4枚は悪い言い方をすればやりすぎ、いい言い方をすればトップで腐りやすいと考えています。

 

「1 x 掘師の銀、2 x 革命目 ギョギョウ」

このギョギョウとスコップorラグマは2種類で1セットと考えているのでこのような形にしました。

スコップ自体は無限ブーストループと山札無限回収ループの際にサンマッドが2枚あれば相手の盤面を枯らしにいけます。

ギョギョウは当初3枚でしたが、殴り方で対策されて辛かったのと進化なので邪魔になる場面が多々発生してしまい、最低限引き込みやすく1枚盾落ちしてもいいように2枚となりました。

ギョギョウのスペックの高さは評価できますが、最近では対策されつつあるのでここは要検討枠であると感じました。

 

「3 x 古龍遺跡エウル=ブッカ」

踏ませたら最強のカードなのはもちろん、最近の赤黒侵略はギアトリッパーorエンターテイナーという盤面を築きあげてくるのでそこを崩すしやすくするためにも採用しました。

このカードの圧力はものすごく盾が強いしぐさをみせると相手がジャスキル+2打点を心がけて作ってくることが多かったです。

その間にこちらが龍解の準備をすることができ非常に重宝しました。

 

3 x 龍覇 マリニャン

エウルブッカ築城が主な役割ですがSA生成、クリーチャー1体を止める、安心してギョギョウを建てたいときになど役割はなんだかんだ多いです。が、しかし、器用貧乏と言う言葉が似合っていると思います。

エウルブッカを2枚採用している構築であればマリニャン4積みもありだとは思いますが、今回は1枚なので3にしています。

 

1 x 侵革目 パラスラプト

ハンデス系統に対して圧力をかけられるカードですが、今回ハンデスの母数自体少ないと考えて、1枚に留めておきました。

マナに送る効果に目が行きがちですが、相手の攻撃を耐えてからの盾2以下の能力が非常に強力であり、逆転をメイクしてくれるカードでもあります。

ジャーベル、トレマで山札をぐるぐるするので本当に欲しいときにあればいいなと考えて1枚にしました。

 

1 x 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス、1 x 光牙忍ハヤブサマル

序盤はノイズになりやすいカードたちですがキリューはループしない際のゴリ押しプランとして必要であり、ハヤブサマルは低コスト域で1体止めれてボアロとの相性が抜群なので採用。

2枚とも試合が長引くほど強くなっていくカードであると思います。

 

1 x 無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ

ここは2枚目のエウルブッカと非常に悩みました。

しかし前情報によると「DMGPでは環境外のデッキにも当たる可能性がある」と聴き、自慢のサソリスメタカードの踏み倒しメタカードを逆手に取るために採用しました。

結果として自慢のカード入りには当たりませんでしたが、殴る際に「消されない確実な1点」という点がものすごく強かったです

 

【採用を見送ったカード】

・ギガホーン

6コスト域の行動保証をしてくれますが環境の高速化が進んでいるので果たして相手が1ターン待ってくれるかと言われると答えはノーであると思います。

強力なカードではありますが、ジャーベルで試行回数を稼いだほうが強いので見送りました。

 

・チャケ

モルトネクストに対してワンショットを許さないくらいで赤侵略には封印されるわ、遂行対象のモルネクにも閣建てられて詰められて負けるビジョンしかみえなかったので、気合いの全切りをしました。

これは正解でほぼバニラレベルのカードを採用せずに他に枠を割けたのが非常に大きかったと思います。

 

・陰陽の舞

龍解のためだけのカードであり最悪レベルのノイズであるため採用はしませんでした。

デメリット効果でマナを削るのもいただけないと感じます。

 

・革命の巨石

モルネクのワンショットを止めれますが、ドキンダムに通らないと言う点が好きになれませんでした。

それと呪文がノイズになりやすいこのデッキに使ったらまたデッキにノイズが戻ってしまうのが非常にネックであると思います。

どうしても単マグナムが重い際に採用ワンチャン程度かなあと。

 

・未来設計図

このカード自体強いのですが、枠がありませんでした。

あけるならギョギョウの枠だと思います。

試してみたいカードの1つなので今後使用感がよければ採用しようかと。

 

【各アーキタイプへのプレイ】

・赤侵略

最近ではギョギョウ意識で2点止めされることが多いのでギョギョウでの詰めを狙わずにボアロ展開し、お茶やトリガーブッカでカウンターすることが多いです。

単マグナム入りも序盤は相手ギアマグナムの返しにブッカ手打ちで返せばいいです。

相手のクリーチャーの除去をマナ送りに頼っており、長引けば長引くほどマグナムバイクで足元をすくわれることがあるので、早期決着が望ましいです。

 

・モルネク

不利対面だと思います。

もちろん、マナにしっかりとスコップがあり最速ギョギョウできれば有利対面ですが、毎試合そんなことはできません。

ジャクポ型にはジャスキルで突っ込む勢いでいっていいかと思いますが、カウンターの場合はなるべくループか殴る際に複数枚ギョギョウを建てながら殴っていきましょう。

 

・アナデッド、黒単、青黒ハンデス

ハンドキープといかにエウルブッカを建てられるかの勝負です。

エウルブッカを建ててジャーベル、トレマ、サソリス待ちをしましょう。

 

・イメン

ぶん回ったもん勝ち感があります。

クロックが入っていない構築が多いのでお茶サンマッド、吸い込むに気をつけながら殴っていけばいいかと思います。

 

・サソリス

ぶん回ったもん勝ちです。

ミラーマッチが不毛ですがここは力量もあると思いますので、先の展開を考えながら慎重なプレイを心がけましょう。

 

・ベアフガン

ほとんど無理です。切っている構築なので当たったら嘆きましょう。

 

・ドギラゴン剣

先攻をもらってンババ1点の際にお茶からのギョギョウで詰みです。

それ以外は踏んでもらわないと厳しいです。

 

・白単天門、天門ループ

白単天門の場合はギョギョウ展開、天門ループの場合はエウル建てたあとにサソリスが理想かと思います。

白単天門には有利ですが、天門ループは展開次第です。

 

・マークロループ

互角であると思います。

ループを先に決めるか、盾のRevタイマン、水天秤の枚数で勝敗が決まると言っても過言ではないです。

 

・黒赤デッドゾーン

最近主流の型は解体が抜けており戦いやすいです。

ボアロをたててしまえば勝ちなのでわざと自分の盤面を処理させて相手のハンドを枯らしていきましょう。

 

・白単ルネッサンス

1コス軸は厳しいですが、それ以外には有利です。

ギョギョウがまったくもって効かないのでボアロをいかに早く建てるかの勝負になります。

 

以上で解説を終わります。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

質問がございましたらコメント欄、またはツイッターにリプを飛ばしていただければ私が答えられる範囲内でお答えします。